Gli enigmi in versi, le crittografie e i giochi crittografici a combinazione

I giochi in versi e le combinazioni
Le crittografie e i monoverbi
I giochi crittografici a combinazione


I giochi in versi e le combinazioni

Gli enigmi in versi sono giochi che sfruttano meccanismi di somiglianze più o meno evidenti tra le parole: da un testo proposto, il solutore deve ricavare una o più parole, legate tra loro secondo determinate combinazioni, che qui troverete elencate.
Esistono due criteri per l’esposizione degli enigmi: le parole componenti la soluzione possono essere parte del testo o meno.
XY - Nel primo caso, le parole da trovare si trovano nel testo dell’enigma e sono sostituite da lettere d’incognita (x, y..., variamente disposte a seconda del tipo di gioco).

Doppio soggetto - Nel secondo caso il testo dell’enigma contiene alcune «parole-chiave», in genere bisensi, che apparentemente si riferiscono all’argomento del titolo dell’enigma, ma in realtà alludono alla soluzione. Il gioco è corredato da un diagramma che indica la lunghezza delle parole da trovare. Ad esempio, una poesia che parla di «piatto mondo» può alludere sia alla Terra piatta che a un piatto da cucina pulito, cioè «mondo».

Quando in uno di questi giochi trovate i puntini di sospensione o il cambio di paragrafo, si passa da una parola alla successiva.

Esempio:

Sciarada (5+5)
Un direttore pedante
Come capo ha inver ragione...
Ma che barba venir fa...
allorquando lui ti espone
le sue estreme volontà!

Soluzione: Testa, mento = testamento.

ELENCO ALFABETICO DELLE COMBINAZIONI

  • Normalmente i meccanismi di soluzione degli enigmi sfruttano ragionamenti sulle singole lettere delle varie parole. In alcuni casi è però possibile applicare i medesimi ragionamenti sulle sillabe che compongono le varie parole: in questo caso si parla di giochi sillabici.
  • In questo elenco si incontrerà spesso il concetto di «frase». Una «frase» in senso enigmistico è una semplice serie di parole legate tra loro. Può trattarsi di una semplice coppia articolo-sostantivo, di un gruppo di parole più ampio, di una frase vera e propria (Esempi: Mare Artico; Tremendi canti; I treni inerti). Quando la parola «frase» sarà racchiusa da virgolette, sarà da intendersi in senso enigmistico.

A B C D E F I L P R S Z


Aggiunta d’antipodo

La seconda parola è uguale alla prima letta a rovescio con l’aggiunta di una lettera all’inizio (Erede, Federe).
Il gioco può essere sillabico (Trama, SUmatra).


Aggiunta d’antipodo inverso

La seconda parola è uguale alla prima letta a rovescio con l’aggiunta di una lettera in coda (Magreb, BergamO).
Il gioco può essere sillabico (Mira, ramiNO).


Aggiunta d’estremi

La seconda parola si ottiene aggiungendo due lettere alla prima, una all’inizio e una in coda (Atri, PatriA).
Può essere sillabica (Como, INcomoDO).


Aggiunta finale

La seconda parola si ottiene dall’aggiunta di una lettera alla fine della prima (Tram, tramA).
Può essere sillabica (Maggio, maggioRE).
È una variante della zeppa.


Aggiunta iniziale

La seconda parola si ottiene dall’aggiunta di una lettera all’inizio della prima (Oro, Coro).
Può essere sillabica (Gente, VIgente).
Si tratta di una variante della zeppa.


Anagramma

Le lettere della prima parola, rimescolate, compongono la seconda (Piscina = spinaci).


Anagramma diviso

In questo gioco una singola parola è anagrammata a formarne due o più non connesse tra loro, o viceversa (Maglione = mani, gelo).


Anagrammi

In questo gioco un unico testo racchiude più di due parole, tutte formate dalle stesse lettere (Giravolta = travaglio = volgarità).


Antipodo

In questo gioco la seconda parola da indovinare è uguale alla prima letta a rovescio, con l’eccezione della prima lettera, che rimane «ferma» (D-inamo, D-omani).
Può essere sillabico (CA-nino, CA-noni).


Antipodo inverso

Si tratta di una variante dell’antipodo, dal quale si differenzia perché la lettera da tenere «ferma» è l’ultima anziché la prima (Roset-O, tesor-O).
Può essere sillabico (Cadu-TO, duca-TO).


Antipodo palindromo

Questo gioco richiede di trovare una sola parola: tenendo «ferma» la prima lettera di questa parola, le altre possono essere lette indipendentemente nei due versi, non modificando la parola (M-ottetto).
Può essere inverso (Minim-O), sillabico (FE-nomeno), sillabico inverso (Cavalca-RE).


Bifronte

In questo gioco la prima delle parole da trovare, letta a rovescio, dà la seconda (Acetone, enoteca).
Può essere sillabico (Timore, remoti).


Bifronte a cambio di capo

In questo raro gioco, per ottenere la seconda parola, la prima dev’essere letta a rovescio dopo il cambio della lettera iniziale (Banana, ananaS).
Può essere sillabico (TASsati, tisaNA).


Bifronte a cambio di coda

Raro gioco in cui, per ottenere la seconda parola, la prima dev’essere letta a rovescio dopo il cambio della lettera finale (Cin ciN, Picnic).
Può essere sillabico (ValiDA, Oliva).


Bifronte senza capo

In questo gioco la seconda parola si ricava leggendo la prima a rovescio dopo l’eliminazione della prima lettera (Voce, eco).
Può essere sillabico (SPLENdida, dadi).


Bifronte senza coda

In questo gioco la seconda parola si ricava leggendo la prima a rovescio dopo l’eliminazione dell’ultima lettera (AnimA, mina).
Può essere sillabico (MotiVO, timo).


Bifronte senza estremi o
Bifronte senza capo né coda

In questo gioco la seconda parola si ricava leggendo la prima a rovescio dopo l’eliminazione della prima e dell’ultima lettera (EsuberO, rebus).
Può essere sillabico (AstronaVE, nastro).


Biscarto
Biscarto finale
Biscarto iniziale

In questo gioco occorre trovare le parole nascoste nel testo (generalmente tre), tali che l’ultima sia ricavabile dalle precedenti per eliminazione di due lettere, o di due gruppi di lettere, uguali (SegA, reAto = segreto).
Può essere sillabico (PaVOni, coVO = panico).
Se le parti da «tagliare» dalle prime due parole si trovano entrambe all’inizio, si parla di biscarto iniziale (Sole, Sandro = oleandro; MOstra, MOda = strada), così come, se le parti da eliminare sono in coda alle prime due parole, si parla di biscarto finale (ViA, teA = vite; CorVO, nerVO = corner).


Bisenso

In questo gioco si richiede una parola che abbia due significati diversi (Riso: l’atto del ridere e il cereale).
Sotto il nome di bisenso viene proposta anche la combinazione di cambio d’accento (da non confondere con lo spostamento d’accento, ved.), in cui una parola assume diversi significati a seconda che la sua vocale tonica abbia accento grave o acuto (Còlto, afferrato, e cólto, erudito).


Bizeppa

In questo gioco l’ultima parola si ricava per il duplice inserimento di una lettera (la stessa) nella precedente, o nelle precedenti (Medicate, meNdicaNte; Via, Lia = viTaliTà).
Può essere sillabica (Reno, reSInoSI).


Cambi di consonante

In questo gioco si debbono ricavare dal testo dell’enigma più di due parole, caratterizzate tra loro da meccanismi di cambio di consonante sempre nella stessa posizione (CarNe, carPe, carTe).


Cambi di vocale

In questo gioco si debbono ricavare dal testo dell’enigma più di due parole, caratterizzate tra loro da meccanismi di cambio di vocale sempre nella stessa posizione (PAzzo, pEzzo, pOzzo).


Cambio d’antipodo

Per risolvere questo gioco occorre, trovata la prima parola, cambiare la lettera iniziale e leggere le rimanenti a rovescio (B-atteri, D-iretta).
Può essere sillabico (PA-store, AR-resto).


Cambio d’estremi

Le due parole da ricavare dal testo differiscono per la prima e l’ultima lettera (ArtÙ, ErtO).
Può essere sillabico (ROmaniSTA, GERmaniCO).


Cambio d’iniziale

Le due parole da trovare sono diverse tra loro solo per la lettera iniziale (Cassa, Massa).
Può essere sillabico (LEsione, PULsione).


Cambio di consonante
Cambio di consonanti

Una consonante della prima parola deve essere sostituita da un’altra consonante per ottenere la seconda (ColLo, colPo). Nel caso del cambio di consonanti verranno cambiate tra le due parole più consonanti, fermo restando che si tratta di consonanti uguali (ADDenDo, aTTenTo).


Cambio di consonante doppia

Le due parole da ricavare dal testo dell’enigma differiscono per una doppia consonante (PoLLo, poZZo).


Cambio di finale

Le due parole da indovinare sono diverse tra loro per la sola lettera finale (FilA, filM).
Può essere sillabico (MartiNO, martiRE).


Cambio di genere

Si tratta in realtà di un falso cambio di genere: le due parole da ricavare dal testo dell’enigma sono una al maschile e l’altra al femminile, e pur essendo apparentemente l’una il genere opposto dell’altra in realtà hanno significato differente (Colpa, colpo).


Cambio di lettera

Una vocale della prima parola deve essere sostituita da una consonante (o viceversa) per ottenere la seconda (BRanco, bIanco).


Cambio di vocale
Cambio di vocali

Una vocale della prima parola deve essere sostituita da un’altra vocale per ottenere la seconda (GEsto, gUsto).
Nel caso del cambio di vocali verranno cambiate tra le due parole più vocali, fermo restando che si tratta di vocali uguali (MAssA, mOssO).


Cambio sillabico

Una sillaba della prima parola deve essere sostituita da un’altra per ottenere la seconda (arGUto, arDIto).


Cerniera

In questo gioco si devono trovare tre parole: per ottenere la terza, occorre scartare dalle prime due parole le parti «esterne», ovvero quella all’inizio della prima e quella alla fine della seconda, fermo restando che deve trattarsi di lettere (o gruppi di lettere) uguali. (MAre, teMA = rete).
Si tratta di una particolare variante del biscarto.


Doppia estrazione

In questa variante del biscarto, da ognuna delle prime due parole devono essere eliminate sia la parte iniziale che quella finale (fermo restando che le due parti iniziali e le due parti finali siano tra loro uguali); le parti rimanenti delle prime due parole, unite, formano la terza (CAnasTA, CAsaTA = nassa).


Enigma

In questo gioco il solutore deve ricavare dal testo una sola parola, o un solo soggetto. Il testo dell’enigma, gioco «poetico» per eccellenza, svolgendo il tema cui si riferisce il titolo fornisce però svariate «parole-chiave» ed allusioni per la soluzione reale, la quale non ha niente a che vedere con il titolo - e quindi con il soggetto apparente - del gioco.


Falso accrescitivo

In questo gioco la seconda parola si ottiene dall’aggiunta di un suffisso accrescitivo (-one) alla prima (Botto, bottone). Le due parole dovranno «assomigliarsi» nella forma ma non nel significato.


Falso diminutivo

L’aggiunta di un suffisso diminutivo (-ino) alla prima parola dà la seconda, che non deve avere relazioni di uguaglianza con l’altra (Colla, collina).


Falso iterativo

Alla prima parola dovrà essere aggiunto il prefisso iterativo (ri-) per ottenere la seconda (Sotto, risotto).
Anche in questo caso, come in tutti i «falsi», non ci deve essere somiglianza di significato tra le due parole.


Falso peggiorativo
Falso dispregiativo

Per risolvere questo gioco occorre aggiungere alla prima parola un suffisso dispregiativo (-accio o simili) in modo da trasformarla nella seconda (Mina, minaccia). Le due parole non dovranno avere significato simile tra loro.


Falso vezzeggiativo

In questo gioco è necessario aggiungere alla prima parola un suffisso vezzeggiativo (-ello, -etto, -uccio o simili) per ottenere la seconda, non legata da relazioni di uguaglianza con l’altra (Casto, castello; aspo, aspetto; gatto, gattuccio).


Frase anagrammata

In questo gioco una «frase» viene anagrammata a formare un’altra «frase» (Camion trainati = cartoni animati).


Frase anagrammata divisa

In questo gioco una «frase» viene anagrammata a formare più parole distinte (Io muto = mio, tuo).


Frase bifronte

In questo gioco si devono indovinare due «frasi»; leggendo la prima a rovescio si ottiene la seconda (I mesi, i semi).


Frase bisenso

In questo gioco si deve indovinare una «frase», che nel complesso abbia due significati distinti (Filare svelto: procedere a gran velocità o fila di piante sradicate).


Frase doppia

In questo gioco si devono ricavare dal testo due «frasi» composte dalle stesse lettere nello stesso ordine, ma suddivise («cesurate») in modo diverso (Tre mendicanti = tremendi canti).


Frase palindroma

In questo gioco deve essere indovinata una «frase» che rimane invariata anche letta a rovescio (I treni inerti).


Incastro

In questo gioco bisogna ricavare dal testo tre parole. La terza parola si ottiene dividendo la prima in due parti ed interponendovi la seconda (ROSA, vino = ROvinoSA).
L’incastro può avere anche più «cuori», cioè più parole «interne». La parola da dividere è comunque sempre la prima; le successive si inseriscono l’una di seguito all’altra, nell’ordine di apparizione nel testo (MASO, Liz, io = MAlizioSO).


Indovinello

In questo gioco la parola (o meglio, il soggetto) da ricercare è una sola. Il gioco si basa interamente sulle ambiguità dei significati del testo che, formato da pochi versi e generalmente di argomento «leggero», svolge solo apparentemente il tema proposto dal titolo, fornendo invece indizi (parole-chiave o allusioni) per la soluzione reale.


Intarsio

In questo gioco bisogna ricavare tre parole dal testo dell’enigma. La terza parola si ottiene dividendo la prima parola in tre (o più) parti e la seconda in due (o più, con il requisito che gli spezzoni della prima parola siano comunque uno in più degli spezzoni della seconda), ed alternando parti della prima e della seconda (CUORE, risa = CUriOsaRE).


Inversione di frase

In questo gioco debbono essere trovate due «frasi», tali che le parole della prima, invertite di posto, diano la seconda (Porta la spranga, spranga la porta).


Lucchetto

In questo gioco si debbono indovinare tre parole. Per ottenere la terza, occorre scartare dalle prime due le parti «interne», ovvero quella alla fine della prima parola e quella all’inizio della seconda, fermo restando che deve trattarsi di lettere (o gruppi di lettere) uguali (VEla, laNA = VENA).


Palindromo

In questo gioco deve essere indovinata una sola parola, che rimane invariata anche letta a rovescio (Anilina).
Può essere sillabico (Radura).


Polisenso

In questo gioco, variante del bisenso, si deve indovinare una parola che può assumere più di due significati (Corte: reggia, personale al seguito di un personaggio eminente, collegio di giudici ecc.).


Raddoppio

La seconda parola è ricavabile dalla prima per raddoppiamento di una delle consonanti della prima (CaSa, caSSa).


Scambio di consonanti

Due consonanti della prima parola dovranno essere scambiate tra loro per ottenere la seconda (ABiLi, aLiBi).


Scambio d’estremi

La prima e l’ultima lettera della prima parola dovranno essere scambiate tra loro per ottenere la seconda (AtticO, OtticA).
Può essere sillabico (RIvoLI, LIvoRI).


Scambio di lettere

Le due parole differiscono per l’inversa posizione di due lettere, una vocale e una consonante, non adiacenti (TrIo, IrTo).


Scambio di vocali

Due vocali della prima parola devono essere scambiate tra loro per ottenere la seconda (SAlvE, sElvA).


Scarto d’estremi

La seconda parola si ricava eliminando, dalla prima, sia la prima che l’ultima lettera (AsportO, sport).
Può essere sillabico (GOmitoLO, mito).


Scarto
Scarto finale
Scarto iniziale

La seconda parola è ricavabile dalla prima per eliminazione di una lettera (MIele, mele).
Può essere sillabico (DeRElitto, delitto).
Il gioco assume la specificazione di iniziale o finale a seconda della posizione della lettera, o della sillaba, da eliminare (Passo, asso; COmeta, meta; TramA, tram; CaneSTRO, cane).


Sciarada

In questo gioco il testo dell’enigma suggerisce tre parole. La terza è formata dall’unione delle prime due (Scia, rada = sciarada).


Sciarada alterna

In questo gioco il testo dell’enigma suggerisce tre parole. Le prime due parole devono essere divise ciascuna in due parti; la terza parola si forma per disposizione alternata delle parti così ottenute (CANE, pira = CApiNEra).


Sciarada incatenata

In questo gioco il testo dell’enigma suggerisce tre parole. La seconda parte della prima parola è uguale alla prima parte della seconda parola. La terza parola è formata dall’unione delle prime due, con la «fusione» della parte comune (diva, vano = divano).


Spostamento d’accento

La prima e la seconda parola differiscono solo per la posizione dell’accento (Calamìta, calamità).


Spostamento

Dalla prima parola si ottiene la seconda attraverso lo spostamento di una lettera, sia essa consonante (CaSo, caoS) o vocale (MOuse, museO).


Spostamento sillabico

La seconda parola si ottiene spostando una delle sillabe della prima (MaRAsche, mascheRA).


Zeppa

La seconda parola è ricavabile dalla prima per aggiunta di una lettera (Collo, cRollo).
Può essere sillabica (Melo, meSTOlo).


Le crittografie e i monoverbi

Le crittografie e i monoverbi sono giochi in cui un esposto particolarmente stringato suggerisce al solutore, che è aiutato dall’apposito diagramma, la parola risultante (e in questo caso il gioco è un Monoverbo) o la frase risultante (e in questo caso il gioco è una Crittografia). Dato che il nome del gioco dipende solo dal numero di parole finali (una o più di una), nelle prossime righe si parlerà genericamente di Crittografie, includendo in esse anche i monoverbi.
Per aiutare il solutore, il diagramma di una crittografia comprende sia la composizione della parola o frase finale sia l’eventuale composizione della «prima lettura».

ATTENZIONE: la soluzione delle crittografie proposte da AEnigmatica.it deve essere sempre composta dalla sola parola o frase finale, anche se il diagramma contiene anche l’eventuale prima lettura. Aggiungere alla propria risposta la prima lettura equivale a inviare una soluzione errata.

Nelle crittografie non c’è testo né titolo: il gioco si compone solo di diagramma ed esposto (e dell’eventuale indicazione del tipo, o variante, di crittografia). La loro soluzione quindi deve essere la risultante dell’attenta osservazione di entrambi.
Questi giochi si suddividono in cinque gruppi:


Crittografia (o Crittografia pura)

In questo gioco, il solutore deve arrivare alla soluzione senza tenere conto dell’eventuale significato dell’esposto, ma ragionando solo su di esso in quanto tale (cioè come mera sequenza di lettere). Alla soluzione si potrà arrivare tramite la sostituzione di una lettera con un’altra, o la soppressione o ancora l’aggiunta di lettere (in quest’ultimo caso l’esposto presenterà un punto in corrispondenza di ciascuna delle lettere da inserire). Di queste modifiche all’esposto si «racconta» nella prima lettura della crittografia.
Come si potrà notare dagli esempi che seguono, il solutore è chiamato a ragionare con una certa dose di fantasia ed elasticità per la soluzione delle crittografie. Un aiuto importante è dato dalla composizione del diagramma, che è corredato anche dai segni di punteggiatura necessari per la composizione della prima lettura.

Crittografia (1 3 1’1, 3 3 = 6 6)
VANA
L’esposto si compone delle lettere V, A, N, A; si può accorparle in maniera diversa e dire che si compone di V e ANA per arrivare alla
Soluzione: V ora c’è, poi ANA = Vorace poiana.

Crittografia (1 1 1 7: 1 = 7 4)
VITO
Dall’esposto si possono eliminare le lettere V, I e T per rimanere con la sola O. Questo ragionamento porta alla
Soluzione: V, I, T ignorar: O = Vitigno raro.

Monoverbo (3 1: 4 = 8)
.ILE
Il punto indica che per ottenere l’esposto «completo» occorrerà aggiungere una lettera. Tra le varie possibilità, si osserva che l’aggiunta della F forma la parola FILE. Ciò porta alla
Soluzione: Sta F: FILE = Staffile.


Crittografia sinonimica

Nelle crittografie sinonimiche l’esposto non deve essere interpretato come semplice sequenza di lettere: dev’essere tenuto in considerazione anche il suo significato. Esso infatti dà un’idea di un’altra parola (un sinonimo) o frase (una perifrasi: in questo caso si dovrebbe parlare di giochi perifrastici, ma AEnigmatica.it propone i due tipi sotto la denominazione comune di sinonimici), che dovrà comparire nella prima lettura. Per il resto, il meccanismo di soluzione è analogo a quello dei giochi puri, con le stesse regole relative ad aggiunte, scarti e sostituzioni di lettera.

Alcuni esempi:

Crittografia sinonimica (5 4 1, 3 1 = 5 2 7)
LOSAEGA
Ci si deve trovare, come detto, davanti a un esposto di senso compiuto. L’esposto, così com’è scritto, non lo è: si dovrà dunque procedere a una sostituzione di lettera, che dovrà comparire insieme al sinonimo nella prima lettura. Una delle parole ottenibili per sostituzione di lettera è LOSANGA (E con N), che è un sinonimo di «rombo».
La soluzione sarà: Rombo dica N, non E = Rombo di cannone.
Sottolineiamo come la parola «rombo» cambi significato tra la prima e la seconda lettura: di fatto si tratta di due parole diverse, che si scrivono nello stesso modo.

Monoverbo sinonimico (3 1 1 6 = 11)
MESSA.GERO
La parola MESSAGGERO si completa tramite l’aggiunta di una G; un sinonimo di MESSAGGERO è «latore».
Soluzione: Con G è latore = Congelatore.

Crittografia sinonimica (1 10 5 = 7 9)
.OLLEGAMENTI LOGI.I
È facile notare che l’inserimento di una C al posto di ciascuno dei punti dà la frase COLLEGAMENTI LOGICI che è un sinonimo di «nessi».
La soluzione è dunque: C asseriscon nessi = Casseri sconnessi.
Il verbo al plurale in prima lettura è giustificato dal fatto che le C da aggiungere sono due.


Crittografia sillogistica

Il solutore si trova di fronte al diagramma completo di prima e seconda lettura. Per arrivare alla frase risolutiva, però, deve compiere un passaggio in più, cioè ragionare (anche con spirito) su cosa ha prodotto l’aggiunta, o lo scarto, o lo spostamento di lettere nell’esposto.

Alcuni esempi:

Crittografia sillogistica (1’2 3 1, 1, 1 = 3 6)
CONTROVENTO
Si osserva che l’esposto potrebbe essere interpretato come CONVENTO in cui si siano intromesse le lettere T, R, O; e dal momento che queste lettere sono in CONVENTO, evidentemente... sono religiose.
La soluzione sarà: S’àn pie T, R, O = San Pietro.

Crittografia sillogistica (2 9 = 4 2 5)
FON..
Si può ottenere la parola FONDO con l’aggiunta di DO. E poiché DO forma il FONDO,
la soluzione è: DO sedimenta = Dose di menta.

Monoverbo sillogistico (5 1’1 = 7)
PEONE
Soluzione: Mesto l’O (perché è nelle PENE) = Mestolo.


Crittografia a frase

Le crittografie a frase presentano un esposto di senso compiuto sul quale il solutore non deve compiere nessuna modifica: per arrivare alla soluzione è necessario solo trovare una frase che abbia lo stesso significato dell’esposto, ma sia espressa con altre parole (la composizione di questa frase di prima lettura è indicata dal diagramma): a questa nuova frase, senza cambiare l’ordine delle lettere, si dovranno eliminare gli spazi che separano le parole, o spostarli in altre posizioni, per ottenere la parola o la frase risultante. Il termine tecnico per la separazione tra le parole è «cesura»: si dirà quindi che la prima e la seconda lettura di una crittografia a frase differiscono solo per la diversa cesura.

Alcuni esempi:

Monoverbo a frase (2 5 = 8)
PRIMA ERO PERMISSIVO
L’esposto di questo monoverbo è espresso in prima persona: anche la prima lettura dovrà quindi avere la stessa caratteristica. Dato che PRIMA ERO PERMISSIVO, si evince che adesso non lo sono più: se non sono permissivo, vuol dire che adesso proibisco.
La soluzione è: Or vieto = Orvieto.

Crittografia a frase (4 6 = 6 4)
GUARDO AFRODITE
Soluzione: Vedo Venere = Vedove nere.


Frase bisenso
(precedentemente detta Crittografia mnemonica)

Ancor più semplice del meccanismo di soluzione delle crittografie a frase è quello delle mnemoniche, ora dette «Frasi bisenso». Il gioco è omonimo della combinazione in versi perché identico è il meccanismo di risoluzione. Il solutore, infatti, non ha bisogno nemmeno di spostare o sopprimere gli spazi tra le parole. La parola o la frase risultante hanno in questo caso due significati distinti, uno dei quali – più immediatamente riconoscibile – è quello della soluzione, mentre l’altro, più «debole», è quello suggerito dall’esposto. Per questo motivo, nel diagramma che correda le frasi bisenso non esiste prima e seconda lettura: esse coincidono in pieno.

Alcuni esempi:

Frase bisenso (8 5 4)
PULLMAN NOTTURNI
Soluzione: Corriere della sera.

Frase bisenso (7 3 4)
SCOOTERISTA
Soluzione: Andante con moto.


Le varianti

Le crittografie condividono con i rebus non solo alcuni termini («prima» e «seconda lettura», «cesura» nel caso dei giochi a frase), ma anche alcune varianti. Sono frequenti infatti le crittografie a rovescio e le crittografie a domanda, o a domanda e risposta. Queste varianti si possono applicare a quasi tutti gruppi di giochi sopra esaminati (fanno eccezione, naturalmente, le crittografie mnemoniche), e si possono anche combinare tra loro.
Nota: Dal momento che il diagramma è corredato sempre, per agevolare il solutore, dei segni d’interpunzione necessari alla costruzione della prima e della seconda lettura, la presenza di un punto interrogativo e di un eventuale punto esclamativo configura già in modo evidente l’eventuale variante a domanda o a domanda e risposta. Tale denominazione viene quindi abitualmente tralasciata nel titolo descrittivo del gioco.

Alcuni esempi:

Crittografia (a domanda e risposta) (3 1’1 2 4? 3! = 5 2 7)
P.RÚ
Soluzione: Via l’E di PERÚ? Già! = Viale di Perugia.

Monoverbo sillogistico a rovescio (1 5 1 = 7)
GALBA
Soluzione: È notte G (perché viene... prima dell’ALBA) = Gettone.

Monoverbo sinonimico (a domanda e risposta) (1 3 2? 3! = 9)
PERVER.O
Soluzione: S che dà? Rio! = Schedario.

Crittografia a frase a rovescio (4 2 4 = 7 1 2)
CAMPAGNE VERCELLESI
Soluzione: Aree di riso = Osiride e Ra.

Monoverbo a frase a rovescio (a domanda e risposta) (1 4? 2! = 7)
IL PADRE DI CORDELIA
Soluzione: È Lear? Sì! = Israele.


I giochi crittografici a combinazione

I giochi crittografici a combinazione sono, per certi versi, degli ibridi tra gli enigmi in versi e le crittografie. Dai primi prendono le combinazioni (anagramma, zeppa, sciarada ecc.) e dalle seconde la struttura (assenza del titolo e forma «diagramma-esposto»).
L’esposto di un gioco crittografico a combinazione è una frase di senso compiuto che suggerisce, pur nella sua stringatezza, tutti gli elementi della soluzione; la soluzione di un gioco crittografico a combinazione, pertanto, sarà una frase, di significato analogo a quello dell’esposto, le cui parole sono legate tra loro dalla combinazione descritta nel titolo.

ATTENZIONE: il diagramma a corredo di una gioco crittografico a combinazione NON è suddiviso in prima e seconda lettura, nonostante la presenza del segno «=»: esso è analogo al diagramma di un enigma classico e pertanto la soluzione di questi giochi deve essere sempre composta da TUTTE le parole coinvolte nella combinazione enigmistica.

Alcuni esempi:

Aggiunta finale crittografica (7 = 3 5)
IL MINOTAURO NEL LABIRINTO
Soluzione: Soluzione: Contese con TeseO.

Frase palindroma crittografica (1 – 2 4 6 – «6»)
IL CAPOLAVORO VIRGILIANO
Soluzione: È – di Enea epopea – «Eneide».

Spostamento di consonante crittografico (9 = 3 6)
COLLE DA TAPPEZZIERI
Soluzione: PReparati peR parati.

Per i meccanismi che regolano le varie combinazioni, vi rimandiamo all’elenco alfabetico delle stesse, che trovate nella sezione «I giochi in versi e le combinazioni».